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VR空间定位技术将成今年最大趋势?
发布时间:2017-01-18

  自从VR/AR/MR的概念被炒热以后,每年新硬件设备和应用场景的诞生就会成为CES大会上最重要的主角,但历经所谓元年的乐极生悲之后,纵使是硅谷科技公司也有了些许沉寂的势头。不过不管是巨头的相对内敛还是新入局者的高调宣传,或多或少地都传达了今年VR行业的趋势,现如今通过2017 CES大会就可以看出这个明显的关注点就是Inside-out空间定位技术。

  但实际上现状并不如多数新闻所描述的那般美好,透过体验者对这届大会所展示的VR或AR软硬件的尝试,可以清楚地了解这项技术及背后研究公司面临的问题,以下是来自Adi Robertson对2017 CES有关VR/AR/MR展品的切身感受:

  由于众多公司多方尝试将一个科幻产物转变为现实性产品,我已经逐渐习惯重量不断变轻、性能更加强大以及使用更加方便的VR硬件。而这些产品的很多转折点就发生在每年拉斯维加斯举行的CES大会上,它暗示着未来一年我们能看到的新面貌,但在2017年的CES上很多备受期待的VR项目相当令人失望,其实这并非是件坏事。

  2016年的秋季发布会上,微软执行副总裁Terry Myerson对近期已发布的一些VR头显给出了相对尖锐刻薄的评价,随意地称这些产品和微软的新项目相比只能算是“低级沉浸式设备”。为什么有这么大的口气?Myerson宣称,微软已经熟练掌握了Inside-out空间定位技术:最初通过摆脱外部追踪系统而使VR极大程度上实现便捷化,而现在Inside-out空间定位技术看起来会成为今年VR产业最大的趋势,尽管仍然会产生一点点的眩晕感。

  Inside-out追踪并不是一个令人生厌的参数附加物,事实上它可能是虚拟现实最合适的均衡器之一。当前高端的VR头显都是通过外部摄像头或者安装传感器的方式令使用者能在VR体验中走动,与此同时大量的可兼容手机系统也没有任何位置追踪功能。

  而Inside-out空间定位技术却颠覆了这种传统装置:将传感器直接放置于头显内部,可以读取深度信息从而转换成目标的空间位置数据,所以使用者不需要在VR体验房间内安装传感器,移动用户也可以利用头盔做更多的事情,在这个过程中甚至能减少产生眩晕感的动作。

  不出意外微软并不是唯一一个感兴趣的公司,比如Oculus已经介绍了应用Inside-out追踪方案的一体原型机Santa Cruz,而且今年的CES大会上这个想法看起来也被热烈追捧。高通在体验《超级战队》电影时展示了以Inside-out追踪技术为特色的VR头显,英特尔则升级了移动MR头显方案Project Alloy,一些像Pico和uSens凌感的小公司也携带接近完成的硬件亮相,而联想和华硕则透露了与微软合作开发的VR硬件。

  这些产品的公布是为今年晚些时候的发行做准备,而不仅仅是一些初期的试验品,但从长远来看要想实现跨越性发展,虚拟现实不得不向后倒退几步,这是因为VR硬件臃肿的原型机和粗糙的demos。而且因为某些缺陷当前的高端 VR系统只是擅长创造一些可以捕捉用户动作的小世界,但是自动追踪头盔现在还没能实现这一点。

  不幸的是,在一间普通的房间使VR头显自行工作就已经很困难,使用外部摄像头发现内置在Oculus Rift的LED,或者是使头显上的传感器追踪明显的外部标记信息,都不是件容易的事情(Vive虽然使用了inside-out空间定位技术,但实际上它只能在使用空间放置了两个激光塔的前提下才能起作用,这和之前相比其实并没有提供多少自由度)。另一方面,在没有固定基准点的前提下,使用计算机采集环境信息进而在模糊数据的基础上计算出位置也很困难。

  

 

  计算机视觉公司Eonite的CEO Youssri Helmy表示,Inside-out空间定位技术毫无疑问是VR行业未来发展的重要部分,“我们都认为这项至关重要的技术必定会实现,就像鼠标发明对GUI(图形用户界面)一样。”对此 Eonite还做过相关声明:“我们将拥有全世界最精准、最迟延迟和功耗的软件”,它能帮助普及VR/AR硬件的Inside-out定位追踪技术,把虚拟世界模拟的场景完美叠加在现实世界中。上周这家初创企业就宣布了其解决方案Eonite Vantage Head Tracker,这个软件旨在为机器人、无人机、有线或无线头显提供高精度、低迟缓的技术追踪。

  在CES大会上Eonite演示了作为定位追踪技术补充的3D制图软件,只要提供一个深度传感器和移动检测的IMU即可,Helmy认为这种方案要优于外部追踪系统。

  Eonite 的demo富有创新性,但还是有限制。在没有激光追踪盒子的情况下,利用HTC Vive上的传感器在卧室来回走动,可以达到置身于真正旅馆套房中的感觉,如果我目视前方的墙壁也会感觉到Vive追踪正在正常运行,但是如果我向下看地板,头盔就会失去方位并且每隔几米就会有一些摇晃。

  Helmy表示,这是使用比普通摄像头视线范围更窄的缘故,如果用具有更宽视野的摄像头就会解决这个问题。但是在我尝试过的地方里,其空间定位系统都有某种程度上的笨拙,也透漏了某些妥协。

  更重要的是,被认为是研究Inside-out空间定位技术最充分的三家公司实际上在CES上并没有将其展示出来:Oculus, 微软, 和谷歌。Oculus的独立头盔是我尝试过最好的,无论是技术实力还是控制良好的演示环境,都没让我感觉是在为摆脱束缚而牺牲性能;微软将性能卓越的Room-Scale技术应用到HoloLens上,所以同样地它在VR领域处于极为重要的地位;而谷歌则公开了兼容Tango深度感应摄像头和VR平台Daydream的首部手机,这两种系统看起来命中注定要融合。

  但是微软并没有邀请参与者体验他们展示的头显,Oculus更是完全消失于大会,谷歌则是重点强调了手机上的VR/AR元素还没有实现真正的重叠或融合。所以这些公司在大会上没有演示Inside-out空间定位技术的事实应该暗示着,他们还没有准备好公之于众,VR追踪研究不顺利可能比一点也不做情况更糟。

  

 

  可能在CES大会上表现最好、最具雄心的新头显是英特尔的混合现实方案第三代Project Alloy,我们看到一些创新性的概念证明,远超出普通的VR。英特尔的RealSense 3D摄像头已经可以和Rift 或者Vive相媲美,其头盔不仅是无线的,而且只要预先使用Alloy的摄像头就可以扫描房间。但是作为自由移动和去掉笨重电线的交换条件,我不得不放弃手势。

  不像Rift 或Vive的全动作追踪控制器,我在合适的地方远距离模仿瞄准射击,虽然可以做得很好,但是它破坏了拥有虚拟武器的错觉,理论上这个头显可以做到全自动动作追踪,但前提是我的手要在摄像头的视线范围之内。

  

 

  英特尔炫耀其无线高端VR设备的同时,高通在朝着稍微低端的VR设备方向前进,我对其手机盒子第一印象是虽令人感到兴奋,真正体验却相当不好。在《超级战队》生成的虚拟世界中我可以来回走动,但是当我向前倾时,这个围绕我的世界就好像不确定我要做什么事的样子。我向前走了几步,这个世界随即与我所在位置相对应地移动了,虽然在demo中没有画面抖动或者模糊不清的情况,但是这个世界还是感觉不真实,尤其是相比技术相对成熟的Vive头显。

  高通表示这个问题是因为低光环境,在展出的楼层demo中可以表现的更好,而不是我最初尝试的酒会上。但是在扫描一些小动作上它依然问题不断,要知道这在预防眩晕或者玩游戏上非常重要。相同的事情也发生在Pico头显上,这个硬件设备外观看起来很不错,但是它的demo总是表现出现实中的身体和虚拟身体不同步,最后我只好放弃,还有点混乱。

  不过有一个公司打算进一步解决这个问题,uSens凌感—Impression Pi(印象湃)的创造者,它携带AR、Inside-out定位追踪技术、手控三种技术相结合的demo来到CES大会:你可以在一个完全虚拟的环境中捡起目标物,然后用手势打开现实世界的一扇门,同时在没有外部追踪器的情况下来回走动。但是动作非常呆板,手势也非常尴尬,并且我的左手因为带着结婚戒指混乱了传感器,所以一直出于消失的状态。

  虽然还没有公司创造出完美的自动定位头显,但是这明显是VR技术今年可以做到的最重要的跨越,尤其是移动端VR。

  第一代头显已经在售货架上,其主人可能也不想只为了更高分辨率的屏幕或者轻微的转好的性能而升级其设备,但是他们可能热衷于摆脱外部传感器或者为手机增添一个新功能,同时那些因为不方便或者受限制而放弃VR的人也可以获得另一番体验。如果CES是某种迹象的话,很多公司在未来几个月内将进行相应的投入,而现在他们只需要支持空间定位技术的硬件和软件。

  参考网站:The verge、Readwrite

  作者:科技公敌,专注科技互联网爆料二十年,用高贵冷艳的腔调,搞一搞行业大新闻。微信公众号:kejigongdi。




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